数字灯光与传统灯光的色温理论是一致的,但数字灯光的色温是无级可调的,可以在任何时间、场合保持恒定的色温。但是,如果需要,数字灯光又可以设定为象霓虹灯一样,随着时间任意改变色温,使场景变幻莫测。数字灯光与传统灯光在亮度上的定义也是相同的,但首先,它们在亮度值的上、下限却不相同。数字灯光创造了“负光”的概念:它可以象海绵吸水一样,将到达物体表面的光子抹去,实际上就是减弱了在这个方向上的灯光亮度。同样数字灯光的亮度上限也具有超常的设置:它的值理论上可以设得无限大,产生过曝光的效果(当然超过一定值后就已经变得没意义了)。其次,数字灯光的亮度仅仅与布局(就是与光线的入射角)有关,而与远近无关。这就是说,数字灯光是没有衰减的(除非你特别设置衰减的属性)。数字灯光与传统灯光在营造情调和气氛中,其灯效形成的概念也是不同的。1)体积光:它真实世界中是由于空气中悬浮的细小微粒在光照下的反射而成的,它的强度与微粒的密度及其反射率和光源的亮度有关。传统灯光需要在现场不断施放场景烟雾来产生这种效果。但在数字灯光的概念中,体积光是它的一项属性(灯光的大气效果),无论是点光源、面光源还是聚光灯,只需对这一属性进行适当的设置,即可产生满意的体积光效果。2)阴影:在传统布光中常被用来暗示一种感觉和烘托场景气氛。在数字世界,数字灯光除了具有传统的效果外,又强调了拉大场景纵深、丰富画面层次的作用。阴影是一种有创意的工具,但也会带来巨大的麻烦。数字场景中的每一个物体,都有“不投射任何阴影”或“投射阴影、投射什么样的阴影”和“是否接受别的物体的阴影投射”的属性设置。而对阴影的人为控制,在大多数情况下是一种强大的工具。它可以允许你构思和完成超自然的画面。但有时它也会开个不大不小的玩笑。比如真实世界中一束光穿过玻璃杯投下斑驳的折射阴影,是件很平常的事。但在数字世界,这就是个大麻烦。你首先要对光源和目标物体分别进行渲染、阴影类型和材质属性设置,然后耐心地进行参数的反复调整,并搭进大量的生成时间,不过这个问题相信不久就会得到解决。3)辉光:数字世界中的辉光的形成是件很方便的事情,因为它们只是物体和灯光的一项属性。与真实世界所不同的是“镜头棱镜效果”是在灯光属性中设置的。而一块灼热的碳(具有辉光属性的物体)在数字世界里是可以从容地握在手中的。既然数字灯光比较传统灯光,有着属性设置上的便利,那就自然会在传统的基础上,增加一些“超现实”的功能属性,它们就是与传统灯光理论相对应的特性。其中,“负光灯”和“物体阴影投射”已经在上面有详细描述。现在我们来看数字灯光的“排它性”属性。数字灯光在场景中可以选择照亮哪些物体和不影响哪些物体,这个属性为场景的布光提供了极大的便利。在实际应用中,为追求完美的效果,在布置全局主光源之后,还常常对场景中特定的物体指定专门的灯光群,而对于场景中的其它物体这群灯光就好象不存在一样。在完成了一场传统灯光的布设工作后,回去摆弄数字灯光是一件很惬意的事。场景中的灯光不再受三脚架和吊轨的限制,可以任意悬浮在任何空间位置,也可以在场中自由自在地飞舞。大群的灯光除了可能会把自己弄得眼花缭乱外,不会再造成其他麻烦。今天的3D软件在光照渲染领域技术发展势头如此迅猛,从早期的“光线追踪”技术到现在的“光能传递”技术。传统的“三点布光法”的内涵,有更加便捷的数字灯光渲染技术来充实。“直接光”和“间接光”,HDRI环境光,反射、折射散焦,这一切都使电脑创作的场景更加逼真,也为数字技术在影视业的发展提供了广阔前景。数字灯光与传统灯光都是建立在光学理论上的应用技术,无论它们的技术如何发展进步,取长补短永远是成功之道。